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我们在Nintendo Switch发布第一款游戏一年后学到的东西。

发布时间:2019-09-20 16:51

导读: 2017年7月13日。那是一天。 De Mambo在西部的Nintendo Switch上推出 - 6月29日在,但为了成为热门话题,让我们忽略这个小事实并迅速继续前进! De Mambo是由The Dangerous Kitchen制作的(我自己和另外两个人,但现在有两个额外的人),这是我们的第一场比赛

2017年7月13日。那是一天。 De Mambo在西部的Nintendo Switch上推出 - 6月29日在,但为了成为热门话题,让我们忽略这个小事实并迅速继续前进!

De Mambo是由The Dangerous Kitchen制作的(我自己和另外两个人,但现在有两个额外的人),这是我们的第一场比赛。我们非常缺乏经验,不得不学习如何自己做所有事情;从学习Unity,到制作精灵,甚至学习如何撰写新闻稿!这非常艰难,但也非常非常有趣。

事实上,我们在一个新的Nintendo控制台发布期间设法释放了De Mambo,并且考虑到我们是当时推出的团队之一,如果不是最不经验的团队,对我们来说是一个荒谬的壮举并且值得继续我们的墓志铭,但我离题了。

我们必须感谢所有帮助我们达到这一点的人。无论您是Kickstarter的支持者,商业伙伴,在活动中帮助过我们的人,还是那些购买De Mambo的人。我们永远感激不尽。

那么,我们从一年后在任天堂Switch上发布De Mambo后学到了什么?这简单......

时序。时间就是一切。

pic.twitter.com/eI5aenxXrk

— TheDangerousKitchen(@TDKitchen)2018年7月12日

(以下想法对于像我们这样的非常小的团队来说可能是最有用的,从业内开始,几乎没有以前的行业经验,并且打算在Nintendo Switch上发布。)

当我们这么做时,我们非常幸运地推出,这就是‘淘金热’加速了它无情的引擎。从与其他开发商等交谈的轶事证据来看,似乎我们不会像我们之后推出的那样卖得太多—那并不是说我们销售了数百万份(我们荒凉的银行账户是遗嘱)那个),但我们卖得很好,足以让我们继续前进。

你的发布时间非常重要,但是在这一点上以最少的瘀伤降落,你需要进行大量以激光为重点的计划。我们在危险厨房有点......好吧,让我们说第11个小时是我们通常考虑开始任务的时候,所以我们的迟到在过去了我们几次,(没有得到我们的帮助)缺乏人力/人力)。你应该提前尽可能地计划一切,比如玛雅牧师会照看他们珍贵的日历,以确保你不会错过任何有助于你游戏的事情。

如果您的资金有限,您可以绕过营销/公关机构,如果您可以自己计划和计时!有可能!

我们建议您在游戏发布之前规划并开始执行的一些事情,即使您是一个单人开发团队,也是:

寻找人们对您的游戏内容感兴趣的原因,并找到尽可能展示这些内容的方法。尽早写新闻稿!您的新闻稿需要一些时间才能获得任天堂的批准,因此请务必尽快将这些内容排序并提交!为Nintendo Switch新闻频道和社交媒体准备游戏和游戏的图像,GIF和视频。在发布之前开始发布这些内容以产生炒作,并且肯定会利用您的帖子安排来节省您真正重要的时间。通过促销游戏代和/或可选的贿赂,联系rs,twitchers,游戏媒体和你母亲的阿姨最好的朋友的猫。去参加活动,但至关重要的是,不要参加太多的活动,因为这会从您的开发时间和有限的资金中消耗掉!我们建议您寻找能够让您的游戏受益最多的观众活动,并与成本保持平衡。留出多次重新提交游戏的时间!第一次没有通过提交是非常普遍和正常的(或者我们已经被好心人相信了)所以绝对给自己和/或你的团队一些喘息的空间,在那里神话中的生物被称为睡眠可能有可能。计划一些缓冲时间,以防止由于发射后发现重大错误而导致的暴力恐慌。

在您启动游戏后,不要天真地认为它已经全部结束,现在可能会开始睡眠一千次,就像某个天真的小游戏公司一样,不会被命名。这是促销真正开始的地方,因为您的游戏可以通过网上商店获得,并且100%需要良好的计时。

做销售

2017年7月13日。那是一天。 De Mambo在西部的Nintendo Switch上推出 - 6月29日在,但为了成为热门话题,让我们忽略这个小事实并迅速继续前进!

De Mambo是由The Dangerous Kitchen制作的(我自己和另外两个人,但现在有两个额外的人),这是我们的第一场比赛。我们非常缺乏经验,不得不学习如何自己做所有事情;从学习Unity,到制作精灵,甚至学习如何撰写新闻稿!这非常艰难,但也非常非常有趣。

事实上,我们在一个新的Nintendo控制台发布期间设法释放了De Mambo,并且考虑到我们是当时推出的团队之一,如果不是最不经验的团队,对我们来说是一个荒谬的壮举并且值得继续我们的墓志铭,但我离题了。

我们必须感谢所有帮助我们达到这一点的人。无论您是Kickstarter的支持者,商业伙伴,在活动中帮助过我们的人,还是那些购买De Mambo的人。我们永远感激不尽。

那么,我们从一年后在任天堂Switch上发布De Mambo后学到了什么?这简单......

时序。时间就是一切。

pic.twitter.com/eI5aenxXrk

— TheDangerousKitchen(@TDKitchen)2018年7月12日

(以下想法对于像我们这样的非常小的团队来说可能是最有用的,从业内开始,几乎没有以前的行业经验,并且打算在Nintendo Switch上发布。)

当我们这么做时,我们非常幸运地推出,这就是‘淘金热’加速了它无情的引擎。从与其他开发商等交谈的轶事证据来看,似乎我们不会像我们之后推出的那样卖得太多—那并不是说我们销售了数百万份(我们荒凉的银行账户是遗嘱)那个),但我们卖得很好,足以让我们继续前进。

你的发布时间非常重要,但是在这一点上以最少的瘀伤降落,你需要进行大量以激光为重点的计划。我们在危险厨房有点......好吧,让我们说第11个小时是我们通常考虑开始任务的时候,所以我们的迟到在过去了我们几次,(没有得到我们的帮助)缺乏人力/人力)。你应该提前尽可能地计划一切,比如玛雅牧师会照看他们珍贵的日历,以确保你不会错过任何有助于你游戏的事情。

如果您的资金有限,您可以绕过营销/公关机构,如果您可以自己计划和计时!有可能!

我们建议您在游戏发布之前规划并开始执行的一些事情,即使您是一个单人开发团队,也是:

寻找人们对您的游戏内容感兴趣的原因,并找到尽可能展示这些内容的方法。尽早写新闻稿!您的新闻稿需要一些时间才能获得任天堂的批准,因此请务必尽快将这些内容排序并提交!为Nintendo Switch新闻频道和社交媒体准备游戏和游戏的图像,GIF和视频。在发布之前开始发布这些内容以产生炒作,并且肯定会利用您的帖子安排来节省您真正重要的时间。通过促销游戏代和/或可选的贿赂,联系rs,twitchers,游戏媒体和你母亲的阿姨最好的朋友的猫。去参加活动,但至关重要的是,不要参加太多的活动,因为这会从您的开发时间和有限的资金中消耗掉!我们建议您寻找能够让您的游戏受益最多的观众活动,并与成本保持平衡。留出多次重新提交游戏的时间!第一次没有通过提交是非常普遍和正常的(或者我们已经被好心人相信了)所以绝对给自己和/或你的团队一些喘息的空间,在那里神话中的生物被称为睡眠可能有可能。计划一些缓冲时间,以防止由于发射后发现重大错误而导致的暴力恐慌。

在您启动游戏后,不要天真地认为它已经全部结束,现在可能会开始睡眠一千次,就像某个天真的小游戏公司一样,不会被命名。这是促销真正开始的地方,因为您的游戏可以通过网上商店获得,并且100%需要良好的计时。

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